Mittwoch, 18. September 2013

WBF-04 (Viele Browser-Strategiespiele nerven furchtbar weil ...): Die Stärksten gewinnen

Bei vielen wenn nicht sogar den meisten heutigen Online-Strategiespielen kann man schon kurze Zeit nach Start einer neuen Spielwelt vorhersagen, aus welcher Gruppe von Spielern der letztliche Gewinner hervorgehen wird. Der Grund ist einfach: Es ist eine ungeschriebene Abmachung, dass die Stärksten Spieler gewinnen.
Der Grund liegt im Spielsystem dieser Spiele. Taktische Raffinesse oder Geschick sind weniger gefragt, als die Investition von möglichst viel Zeit und das Vorrecht der "frühen Geburt" -- das heißt, je früher man in eine neue Welt kommt, desto höher sind die eigenen Chancen.
Das Spielsystem der meisten Strategiespiele fördert exponentielles Wachstum, das Wachstum wiederum mit Wachstum belohnt. Strategie oder intelligente Spielzüge sind dagegen eher die Rosine auf dem Kuchen -- ohne großen Nährwert.

Wo bleiben echte Strategiespiele, die gute Taktiken, eine herausragende Strategie oder wenigsten pfiffige Winkelzüge belohnen?
Aber dazu bräuchte es auch einmal den Mut, etwas anderes zu tun, als nur immer wieder die gleichen (bewährten, aber letztlich langweiligen) Spielprinzipien zu kopieren und mit schöneren Grafiken und der einen oder anderen Zusatzrosine zu schmücken.
Wo bleiben die Spieldesigner, die außer exponentiellem Wachstum auch etwas anderes kennen?
Ja, es ist verführerisch. Schnelle Erfolge ziehen die Spieler an und sie werden mit grafischen Bonbons gelockt und belohnt. Aber letztlich handelt es sich kaum um Strategie oder eine Herausforderung der Intelligenz als um ein programmiertes füttern der Spieler mit motivationsfördernden Belohnungshäppchen. Die Spieler bekommen schnell positives Feedback vom Spiel, das ihnen im echten Leben vielleicht viel zu oft versagt bleibt. Das ist auch ein Grund, warum Spiele eigentlich gut sind. Aber wenn die intellektuelle Herausforderung bewusst auf dem Niveau eines Kleinkindes bleibt (man möchte ja bloß keine Kunden vergraulen), dann verfehlt das Spiel letztlich auch seinen Zweck.
Dabei wäre gerade im Online-Bereich eine gute Möglichkeit, interessante, vielschichtige und immer wieder herausfordernde Strategiespiele anzubieten. Die heutigen Rechner und das Internet bieten die optimalen Voraussetzungen, neue Spielewelten zu schaffen, die weiter gehen können, als das was man bisher kannte.

Doch von den heutigen Spielproduzenten, die leider oft nur hinter dem schnellen Geld her sind, ist wohl eine Änderung nur schwer zu erwarten. Die suchen nach der dumpfen Masse, die sich mit den grafischen Finessen abspeisen lässt, die Strategie-Gourmets stellen keine ausreichend relevante Zielgruppe dar. Wie auch im Brettspiele-Markt sind die wahren Filetstücke eher vom Independent-Markt zu erwarten.

Montag, 2. September 2013

Die Zukunft von Online-Spielen: Zugorientierung vs. Echtzeit - eine Frage des abstrakten Denkens

Fast alle heutigen Browser-Strategiespiele arbeiten in Echtzeit. Offenbar wird Echtzeit als das Nonplusultra angesehen.
Früher gab es auch Spiele, die zugorientiert arbeiteten. Das heißt, man hat zu bestimmten Zeiten einen Zug gemacht und konnte sich danach seinem sonstigen Leben widmen. Das hatte natürlich den Nachteil, dass sich ein vielleicht etwas künstlicher Rhythmus ergab und man nicht weiter spielen konnte, wenn man will.
Dann kamen mit der Rechnerleistung und den Möglichkeiten von Online-Diensten die Echtzeitspiele auf. Nicht nur Shooter, sondern auch bei Strategiespielen konnte man sich jetzt rund um die Uhr an den Computer setzen und sich Zerstreuung im Spiel suchen.
Was in manchen Situationen von Vorteil war, wurde aber letztlich auch zur Last, denn plötzlich musste man um 4 Uhr nachts aufstehen, weil einem eingefallen ist, dass die Ressourcen auf dem eigenen Heimatplaneten in Gefahr durch feindliche Raumschiffe waren. So machten manche Online-Spieler den anderen das Leben schwer, weil jene sich die unmöglichsten Uhrzeiten für Überfälle aussuchten. Erfolg lässt sich halt nicht nur durch Stärke, sondern auch durch das Ergreifen von Gelegenheiten erreichen. Doch was macht der Familienvater mit zwei Kindern, der am nächsten Morgen um 8 Uhr bei seinem Arbeitgeber ausgeschlafen auf der Matte stehen soll??
Darum wurden bei vielen Spielen jede Menge Mechanismen eingebaut, die nur dazu dienen, die Nachteile des Echtzeitsystems irgendwie auszubügeln.

Aber lasst uns doch einmal eine ketzerische Frage stellen: Ist Echtzeitorientierung bei Online-Strategie denn wirklich notwendig?

Was passiert denn bei vielen Strategiespielen heute? Man sitzt viele Stunden vor dem Spiel, kann sich jederzeit einloggen, aber wann passiert denn wirklich was? Bei vielen Spielen ist es so, dass man ab einer bestimmten erreichten Stufe Bauzeiten von 24 Stunden oder mehr hat. Man kann sich zwar jederzeit einloggen und jederzeit irgendwas machen, aber die wirklich interessanten Entscheidungen oder Fortschritte werden ohnehin vom System so ausgebremst, dass man dazwischen immer längere Pausen in Kauf nehmen muss. Stattdessen werden viele einzelne Detailaktionen über den Tag verkleckert, weil man einmal auf die Baufertigstellung, dann wieder auf die Ankunft eines Transports oder der eigenen Truppen warten muss oder sonst irgend ein Echtzeitereignis noch auf sich warten lässt.
Der große Vorteil von Echtzeit-Spielen reduziert sich also letztendlich darauf, dass man ständig das Gefühl hat, irgend etwas machen zu müssen, obwohl man immer nur eine Kleinigkeit machen kann und dann wieder darauf warten muss, dass andere Kleinigkeiten fertig werden.

Natürlich ist es in der Realität als echter Stratege auch so, dass man immer erst warten muss, ob die eigene Strategie aufgeht oder nicht.
Aber: Wenn man so etwas schon hat, warum nimmt man dann nicht gleich die altbewährte Abstraktion von Echtzeit: Ein zugbasiertes System.
Strategen in der Realität müssen nun mal darauf warten, bis ihre Aktionen durchgeführt wurden und in dieser Zeit sehen sie auch keine oder kaum Ergebnisse ihres Handelns. Das erfordert für einen Strategen der realen Welt ein hohes Maß an Abstraktion und Vorausplanung.
Genau das hat man auch bei der spielerischen, zugbasierten Abstraktion.

Ein solches System bietet außerdem für den Spieler den großen Vorteil, dass die wichtigen Geschäfte konzentriert zu einem Zeitpunkt des Tages durchgeführt werden können und den Rest des Tages ist man frei für Anderes.
Einen Nachteil hat so ein System allerdings doch: Es macht weniger schnell süchtig, als Online-Echtzeitspiele und somit ist es schwerer, mit so einem System junge Menschen zu fesseln. Es bedarf also einem interessanteren Spielkonzepts.

Wir jedenfalls halten zugbasierte Spiele für immer noch zeitgemäß, da es zusammen mit einer interessanten Spielwelt für den anspruchsvollen Spieler mehr Langzeitmotivation bringt.

Was sagt Ihr?

Sonntag, 25. August 2013

Die Zukunft von Online-Spielen: Exponentielles Wachstum

Heute wollen wir - wie versprochen - diese Reihe fortsetzen und uns den Elementen widmen, die in den meisten heutigen Online-Strategiespielen fehlen und die für neue Impulse sorgen würden.

Die meisten heutigen Online-Strategiespiele enthalten einen recht großen Anteil von Aufbausimulation. Aufbausimulation bedeutet, man fängt klein an und wird immer größer, immer mächtiger.
Der Vorteil für die Spielehersteller: Inhärent enthalten ist in diesem Prinzip ein gewisser Sucht-fördernder Faktor. Da man am Anfang meist schnell vorankommt, erhält man als Spieler schnelle Ergebnisse und positives Feedback durch das Spiel. Wenn sich der Spieler erst an dieses positive Feedback gewöhnt hat, will er es immer wieder haben und kommt immer wieder zu dem Spiel zurück, auch wenn später das positive Feedback immer seltener auftritt.
Da das Wachstum von der Größe des Spielers abhängt, stellt sich ein exponentielles Wachstum ein, was bedeutet, dass die Großen in absoluten Zahlen immer schneller noch größer werden. Das ist unter anderem ein Problem für neue Spieler, die sich einer totalen Übermacht gegenüber sehen, welche für sie uneinholbar ist.
Wie ein Leser in einem Kommentar richtig bemerkte, ist in so einer Situation jegliche Form von Anfängerschutz ungeeignet. Im Prinzip stellt es sich so dar, dass in vielen solcher Spiele die ersten Spieler einer Welt eine viel größere Chance zum Gewinnen haben, wie solche die ein paar Wochen oder Monate später einsteigen. Natürlich ist die investierte Spielzeit auch ein Faktor, aber wenn man davon ausgeht, dass alle die selbe Spielzeit investieren, haben die früher eingestiegenen Spieler die weitaus größeren Chancen.

Der real existierende Kapitalismus

Stellen wir uns aber einmal eine andere Frage: Ist so ein Szenario denn überhaupt realistisch. Betrachten wir den real existierenden Kapitalismus:
Es gibt immer wieder Firmen, die unglaublich groß und mächtig werden, die wachsen und wachsen und zu Weltkonzernen werden. Aber in der real existierenden Welt gibt es auch immer Faktoren, die letztlich bremsen. Das Wachstum bleibt nicht exponentiell wie es einmal war, sondern plötzlich steigen die Marktanteile nicht mehr. Woran liegt das?
Irgendwann ist jeder Markt gesättigt. Irgendwann hat jeder sein iPhone oder iPad oder auch Windows. Irgendwann gibt es an jeder Straßenecke einen McDonalds und die Menschen sehnen sich nach einem ordentlichen Schnitzel.
Auch Firmen wie Microsoft gehen einmal die Ideen aus oder es werden interne Fehler gemacht, die dem Innovationsgeist entgegen wirken. Es ist einfach eine oft gemachte Erfahrung, dass Firmen je größer sie werden, desto bürokratischer geht es in ihnen zu. Leider wird dann auch immer mehr die interne Politik wichtiger als die eigentlichen Firmeninteressen.
Manchmal ist der Grund auch banaler und eine Mode wechselt. Anstelle von Jeans werden plötzlich andere Hosen getragen. Oder immer mehr Menschen sehen den einst hippen Hersteller als eher unpassend an.

Auch in Strategiespielen wechselt die Mode

Wenn man bremsende Mechanismen auch in Strategiespielen integrieren würde, dann würde für alle Spieler das Spiel länger interessant bleiben. Anstatt dass ein Spieler am Ende praktisch alles hat bzw. die totale Dominanz in Bezug auf die Ressourcen des Spiels, würden auch die starken Spieler ihre Vorherrschaft immer in Frage gestellt sehen. Kleine Spieler wachsen plötzlich stärker als die Großen und fordern sie heraus. Die Großen müssen sich ihrer Stärken wieder bewusst werden.
Durch Wechsel von Rahmenbedingungen bleibt auch die Welt immer weiter interessant. Die gleichen Konzepte wirken plötzlich nicht mehr und es müssen neue Konzepte her.

So können Strategiespiele realitätsnäher werden und gleichzeitig den Verstand der Spieler ständig im Trab halten.

Mittwoch, 21. August 2013

Fairplay - noch ein alternatives Bezahlmodell

(dies ist der 2. Nachtrag zu unserem Beitrag "Die Zukunft von Online-Spielen: Pay2Win oder Free2Pay?")

Manchmal wird eingewandt, dass man ja noch nicht weiß wie oft man spielt, oder dass ein normales Abo-Modell negativ sei, weil man dann auch für Monate zahlen muss, in denen man nicht spielt.
Ein anderes, beziehungsweise zusätzliches Bezahlmodell nennen wir "Fairplay". Bei diesem Bezahlmodell zahlt man nur genau das was man gespielt hat. Das System zeichnet auf, an welchen Tagen man sich eingeloggt hat und es wird ein fiktiver Tagessatz (oder je nach Spiel auch gespielte Stunden, Minuten oder auch verbrauchte Munition ...) genommen, den der User bezahlen muss.
Aus praktischen Gesichtspunkten sollte der Spieler dennoch größere Zahlungen auf einmal tätigen. Das kann prinzipiell auf zwei Arten geschehen:
  • Entweder bezahlt der User im Voraus ein Zeit-Kontingent (oder welche Berechnungseinheit auch immer gewählt wird) von dem dann jeweils abgezogen wird
  • oder der User bekommt einen Vorschuss vom System. Diesen Vorschuss kann der User spielen, ohne etwas zahlen zu müssen. Erst wenn das Vorschuss-Kontingent aufgebraucht ist, muss der User das Kontingent bezahlen, damit er weiter spielen kann. Der User kann dann gleich mehr bezahlen und hat dann einen Kredit für die Zukunft oder er kann wieder auf Vorschuss weiter spielen und diesen Vorschuss erst bezahlen, wenn er aufgebraucht ist.
Der Vorteil für den Spieler ist, dass er genau das bezahlt, was er auch gespielt hat, aber im Gegensatz zu vielen Free2Play-Modellen mit teuren Items behält der User immer die vollständige Kostenkontrolle und die Kosten sind auch klar nach oben hin begrenzt.
Dieses System kann man natürlich in unterschiedlicher Weise ausgestalten und auch mit Free2Start kombinieren.
Wir stellen uns das beispielsweise so vor, dass man als Newcomer ein bestimmtes Freikontingent geschenkt bekommt. Wenn dieses erste Kontingent aufgebraucht ist, dann bekommt er ein zweites Kontingent als Vorschuss - das er aber bezahlen muss, wenn er später weiter spielen will. Wenn er das zweite Kontingent auch aufgebraucht hat und danach nicht weiter spielen will, dann muss er gar nichts bezahlen. Wenn er weiter spielen will, muss er nur das zweite Kontingent bezahlen.

Lasst uns zusammen darüber nachdenken!

Dienstag, 20. August 2013

Free2Start anstatt Free2Play

Dies ist ein Nachtrag zu unserem vorigen Post, da wir sehr gerne ein anderes alternatives Modell zur Diskussion stellen würden:

Bei Free2Start kann der Spieler sich das Spiel einige Zeit (eine Woche bis mehrere Monate - je nach Komplexität des Spiels) kostenlos ansehen. Danach muss der Spieler seinen Account bezahlen, wobei die monatlichen Gebühren sich in der Größenordnung der bei manchen Spielen üblichen "Supporter-" oder "Premium-" Accounts bewegen dürften.
Dabei gibt es gleich mehrere Vorteile für die User:
  • Die Kosten sind jederzeit transparent und überschaubar
  • Der User wird fair behandelt
  • Alle Spieler werden gleich behandelt, entsprechend sind die Spielergebnisse nur vom Können der Spieler abhängig
  • Als Newcomer kann man sich das Spiel in Ruhe ansehen, ohne zu einem Kauf oder zu irgendwelchen Kosten gedrängt zu werden. Erst wenn einem das Spiel gefällt, muss man einen Beitrag leisten.
  • Alle Spieler sind motiviert, auch wirklich mitzuspielen
Gerade letzten Punkt finden wir für manche Strategiespiele sehr wichtig. Es gibt nichts ätzenderes als wenn man in einem Spiel mitspielt, aber die anderen Spieler, die in der Nachbarschaft sind spielen kaum mit und damit zieht große Langeweile ein. Wenn die Spieler aber tatsächlich auch Geld bezahlen müssen, dann ist die Wahrscheinlichkeit, dass es sich dabei um ernsthafte Spieler handelt wesentlich höher.
Wir denken also, dass von so einem Modell letztlich alle profitieren:
  • Der Betreiber hat regelmäßige und planbarere Einnahmen
  • Die Spieler erhalten ein optimales Spielerlebnis zu einem fairen Preis
  • Die Kosten des Spiels können gedeckt werden und die Spieler können dadurch das Spiel länger genießen (gerade in letzter Zeit haben einige Spiele zu gemacht, weil einige Free2Play-Spiele gescheitert sind)
Ist das ein Modell, das Ihr Euch vorstellen könnt?

Die Zukunft von Online-Spielen: Pay2Win oder Free2Pay?

Wir wollen weiter denken: Welche Elemente sollte ein Top Online Strategiespiel haben. Gerne wir möchten Euch einladen mit zu denken und mit zu diskutieren. Aber wir wollen Euch auch sagen, wie wir uns so etwas vorstellen.
Wir sind der Meinung, dass in Online-Spielen so viel Potential steckt, weil man durch die Realisierung von Spielewelten für Spieler die an beliebigen Orten leben können und stetige Weiterentwicklung eines Spiels so viele Möglichkeiten hat, spannende Erlebniswelten zu schaffen. Aber leider wird dieses Potential Stand 2013 nur ungenügend genutzt. Stattdessen gibt es viele Firmen, die anscheinend nur das schnelle Geschäftsmodell darin sehen, irgend ein bereits bewährtes Spielkonzept aufzugreifen, es mit möglichst geringen Kosten aber noch schöneren Grafiken als die Konkurrenz zu implementieren um dann den Spielern möglichst viel Geld aus den Taschen zu leiern.
Free2Play ist auf aller Server heute! Doch in Wirklichkeit geht es anscheinend nur um Pay2Win. Wenn man schneller vorankommen will, wenn man die stärksten Items, die mächtigsten Helden haben will, dann kommt man nicht darum herum, Geld einzusetzen. Und wenn man einmal damit anfängt, dann muss man immer wieder Geld einsetzen. Das geht so weit, dass einige Unternehmen es vor allem auf eine Klasse von Spielern abgesehen hat: Die, denen sie 30, 50, 100 oder sogar noch mehr Euros im Monat aus der Tasche ziehen können. Dass diese Spieler sich für das gleiche Geld mehrere Offline-Spiele hätten kaufen können, scheint sich dieser Spielergruppe komplett zu entziehen.
Natürlich muss auch ein Online-Spiel sich finanzieren. Gute Online-Spiele kosten sehr viel in der Entwicklung, im Betrieb (die Server müssen auch bezahlt werden und das Personal das die Server am Laufen hält, will auch Geld sehen) aber vor allem auch in der Weiterentwicklung, was unter Umständen sogar der größte Posten ist. Weiterhin gibt es Communities, Support muss geleistet werden etc. ....
Doch es sollte dabei einigermaßen gerecht zugehen und es ist nicht besonders schön, wenn man sich als Spieler wie die Melkkuh des Servers vorkommt. Oder schlimmer noch: Wenn man den Eindruck bekommt, dass die Chancen ungerecht verteilt sind und eine dicke Geldbörse die vordersten Ränge trotz unterdurchschnittlichem Können sichern, während andere mit Können aber wenig Geld sich mit dem Mittelfeld oder den unteren Plätzen zufrieden geben müssen.
Gerade in der heutigen gewinngetriebenen Welt ist es für viele Betreiber einfach verführerisch, Spiele mit immer mehr Lock- und Kaufangeboten vollzustopfen und die Spieler mit sanfter Gewalt an die Kasse zu zerren -- getreu dem alten Witz: "Eintritt frei, bezahlt wird am Ausgang!"
Dabei gab es bei den ersten Online-Spielen ein alternatives Modell: Freies Spielen für alle und für Leute, die das Spiel unterstützen wollen, gab es Supporter oder Premium-Accounts. Diese Accounts hatten einige Vorteile, aber meist eben keine Vorteile, welche die Spielgewichte massiv verschoben hätten. So gab es schönerer Gesichter für die Fußballidole oder bessere Skins oder andere nützliche Goodies, mit denen man sich auch mal die Arbeit erleichtern konnte -- aber eben keine Vorteile, welche einem den Gewinn sicherten oder einem deutlich mehr Chancen im Spiel gab.
Bestimmt sind auch andere Modelle denkbar, aber wichtig ist auch, dass so ein Modell wie das eben erwähnte zum einen für mehr Gerechtigkeit sorgen aber auch dafür sorgen, dass Ausgaben für das Spiel berechenbar bleiben und eben nicht ausufern. Dem Betreiber mögen dadurch ein paar Euros Gewinn entgehen, aber vielleicht erhält er dafür auch dankbare und treue Spieler, die ihm nicht weglaufen, wie das jüngst wohl dem einen oder anderen Free2Play Spiel ergangen ist.

Auf jeden Fall empfinden wir es so, dass wieder mehr Spiele zu gerechten und für die Spieler sinnvollen Bezahlmodellen zurück kehren sollten. Die Menschen lechzen nach mehr Qualität und weniger billigen Kopien in Online-Spielen. Der Frage nach der Qualität in Online-Spielen wollen in wir im nächsten Beitrag dieser Serie weiter auf den Grund gehen: Welche Elemente fehlen heutigen Online-Spielen und was würde wieder für neue Impulse sorgen?

Und jetzt: Erwarten wir Eure Diskussionsbeiträge! Wie findet Ihr Pay2Win und welche Alternativen würdet Ihr gut finden??

Mittwoch, 17. Juli 2013

Diskutiert mit uns: Best of Strategie 2013


Wie ist der Stand von Strategiespielen im Jahr 2013?
Alles beim Alten oder doch nur alter Wein in neuen Schläuchen?
Wir würden ganz gerne erfahren, welche Elemente von Strategiespielen, die Ihr in Online-Strategiespielen gefunden habt, Euch gefallen.

Freitag, 7. Juni 2013

WBF-03 (Viele Browser-Strategiespiele nerven furchtbar weil ...): Welcome in Tamagotchi-Land

Tamagotchis waren die nervigen kleinen Dinger, mit denen Eltern ihre Kinder im ausgehenden 20. Jahrhundert ruhig stellen konnten, denn jene mussten sich um die virtuellen Küken kümmern, welche ständig in der Tasche nervten.
Manche Online-Spiele sind die kleinen virtuellen Dinger, mit denen Kinder ihre Eltern im angehenden 21. Jahrhundert ruhig stellen können, denn selbige müssen sich jetzt um ihre virtuellen Welten kümmern und ständig irgendwelche Ressourcen einsammeln oder sonstige Wartungsarbeiten an ihren virtuellen Städten, Dörfern oder Gärten vornehmen.

Das Niveau vieler Online-Spiele ist seit OGame leider nicht wesentlich gestiegen, wenn man von der Grafik absieht, die immer bunter und animierter wird. Dazu kommt, dass einige Spiele nicht nur verlangen, dass man möglichst viel Zeit vor dem jeweiligen Spiel verbringt, sondern auch dass man ständig irgendwelche sich wiederholende und stumpfsinnige Aktionen macht.
Es ist wie bei den Tamagotchis der 90er Jahre. Die Tamagotchis wollten ständig irgendwie Aufmerksamkeit, ansonsten waren sie wie reale Tierkinder, um die sich niemand kümmert in ihrer Entwicklung gehemmt oder starben im Extremfall sogar. Dazu musste der Besitzer einfach auf Verlangen bestimmte Knöpfe des Tamagotchis drücken, durch die das Tamagotchi virtuell gestreichelt oder gefüttert wurde. Was damals vielleicht eine erzieherische Maßnahme für verwöhnte Großstadtkinder sein mochte, war letztlich aber von sehr beschränktem Bildungs- oder Unterhaltungswert. Deshalb starben die Tamagotchis auch nach kurzer aber heftiger Boomphase trotz Streichelns wieder aus und sie wurden u.a. auf virtuellen Friedhöfen beerdigt.
Leider besteht ein Teil des Spielprinzips von einigen Online-Spielen -- sogar von Strategiespielen -- darin, dass der Spieler ständig irgend welche Dinge klicken muss. Hier ist etwas in regelmäßigen Abständen einzusammeln, dort muss etwas angestoßen werden, hier muss Mikromanagement gemacht werden. Schlimmer noch, wenn man Ressourcen nicht einsammelt, dann werden entweder keine neuen produziert oder in manchen Fällen verfallen diese sogar nach einer gewissen Zeit.
Dadurch dient diese Spielmechanik dazu, den Spieler möglichst lange und möglichst oft vor das Online-Spiel zu bringen.
Somit sind diese Online-Spiele die Tamagotchis des neuen Jahrhunderts -- doch diesmal sitzen oft Erwachsene davor und werden mit effektiv immer kleineren Belohnungen abgespeist.
Bei traditionellen Strategie-Brettspielen versucht man Mikromanagement nach Möglichkeit zu vermeiden und Spiele mit einem zu hohen Detailgrad werden von der Masse der Spieler meist einfach nicht gekauft, denn ein vergnügliches Spielen kann kaum aufkommen, wenn Spielen zur Arbeit ausartet. Die wahre Kunst des traditionellen Spiels besteht gerade in der Vergröberung, die dennoch den Spielhintergrund intakt lässt. Doch bei Online-Spielen scheint man dieses Prinzip teilweise vergessen zu haben -- ein Klick ist ja so einfach. Doch wenn man alle 15 Minuten oder jede Stunde Ressourcen abholen muss, dann wird das Spiel zur Arbeit und der Spieler zum Sklaven.

Es wird vielleicht Zeit, dass wir endlich virtuelle Friedhöfe für solche Online-Spiele errichten, welche ihre User zu stumpfsinnigem Mikromanagement zwingen, das keinen anderen Sinn hat, als die Spieler dazu zu bringen, dass sie zur Verkürzung der notwendigen Warte- und Klickorgien den Betreibern mehr Geld zuwerfen.