Dienstag, 10. November 2015

Jenseits von Schere-Stein-Papier

Gemessen an dem, was beispielsweise herkömmliche Brettspiele an Abwechslung und verschiedenen Spielprinzipien zu bieten haben, sind Strategie-Online-Spiele heute noch geradezu eine Wüste ohne Oase. Immer das selbe Spielprinzip, nur anders grafisch verpackt und in wenigen Nuancen modifiziert. Dabei könnten gerade Online-Spiele durch die Computerunterstützung so viele zusätzlichen Möglichkeiten gegenüber traditionellen Spielen bieten.


Jetzt ist Schluss damit.

Was werden wir tun?

Schon seit längeren arbeiten wir an einem neuen Online-Spiel mit einem Spielprinzip, das es in dieser Art noch nie als Browserspiel gegeben hat.

Es geht um ein rundenbasiertes Strategiespiel, das taktische Gefechte auf einer wirklich großen Landkarte ermöglicht. Andere Spiele bieten zwar auch teilweise große Karten, aber dort heißt es dann in der Regel nur, anonyme Armeen hin- und herzuschieben und der taktische Kampf findet entweder komplett in einer langweiligen Computerauswertung oder (im besten Falle) auf einer winzigen Gefechtskarte statt. In unserem Spiel ist dagegen die ganze Landkarte die Gefechtskarte. Dadurch entfallen auch stumpfsinnige Armeen, in denen nur noch die Zahl der jeweiligen Einheiten interessant sind. Stattdessen bieten wir Einheiten mit individuellen Eigenschaften, die in taktischen Winkelzügen, jenseits von Schere-Stein-Papier, geführt werden können.

Natürlich müssen wir dafür vom üblichen Einerlei der Browserspiele abweichen, damit viele Spieler gleichzeitig miteinander rundenbasiert auf einer Gefechtskarte interagieren können. Wir möchten beispielsweise nicht, dass Spieler nur deshalb benachteiligt sind, weil sie zu bestimmten Tageszeiten nicht online sein können. Deshalb findet alles entkoppelt von der aktuellen Uhrzeit und damit eben nicht in Echtzeit (wie bei vielen Strategie-Browserspielen heute üblich) statt.

Das ganze Spiel fügt sich in eine mittelalterliche Welt ein, welche die Spieler mit gestalten und verändern können, denn in diesem Spiel wird buchstäblich Geschichte geschrieben. Es gibt eine interessante Hintergrundstory, die es zu erkunden gilt und jeder Spieler übernimmt die Führung einer Adligen-Dynastie, die sich mit und gegen die anderen Dynastien behaupten muss. Somit bestimmt jeder Spieler das Schicksal des gesamten Landes durch sein Handeln mit und drückt dieser Welt seinen Stempel auf.

Dieses Spiel soll bald in die Testphase gehen. Noch ist es nicht ganz so weit, aber vieles ist aktuell in der Vorbereitung und wird bald enthüllt werden. Wir werden Euch hier auf dem Laufendem halten.

Donnerstag, 12. Juni 2014

eMail-only registration

Today, I read a blog post named "People (understandably) hate to register".

I must admit, that there is some truth inside it and the idea, to spare people from registration is compelling. But there are also some cases, where you definitively need some way to ensure that the people that use the service bring some form of "commitment" with them.
One such example are online games that are played highly cooperatively. If you just let everybody "drop in" and play a little (like in social games) the game experience for the other players could be ruined very fast.
So, in such cases, a registration is one kind of possibility to find only people who really want to play (instead of simply trying a little bit).

But there could also be a different approach to elevate the hassles of registration.
One thing I hate is, I always need a new password and I have the trouble, when I log in to different sides always remembering or managing my passwords for those sides.
So, why not look at the problem from that side? Why not just let the people register just with their eMail-address ... nothing else (for the moment, of course, later you also want to have nicknames to use inside a game or so, but for registration purposes, just say we want to have the eMail).

Several services already don't require, that you log in to the system all the time with username and password. They just store a cookie in your browser and as long as it is valid (from several hours up to days or weeks), you don't need to log in again. There is only one exception: When you want to make some mayor changes, like changing the account password or eMail address, you have to enter the old password again for verification sake. That is of course a sensible idea, since else anybody who has access to your browser could easily capture your account and lock you out.
Now, why then use a password at all, since password management already is a burden for the people. But everybody has an eMail address and for services where you have to be committed to, it makes a lot of sense to give one of those.

So the mechanics would look like that: The new user enters his eMail address and the system sends a confirmation mail to that address. Inside is of course a link, that must be clicked by the new user. When he does, the eMail is confirmed and a long lasting cookie will be stored in his current browser.
Now he will be logged in the system automatically every time, he accesses the web site with the same browser. When he wants to use multiple browsers (for example one on his mobile phone), he must request further confirmation mails, since one confirmation link is always a one-use-only link. This is to prevent misuse if somebody else gets a copy of a confirmation mail.
Also when he wants to make vital changes to his account, like changing his eMail-address, a confirmation-step is needed. But that could be simplified somewhat. Just make the changes you want and when they are confirmed at the web-site via a submit-button, a message will come up, that the changes must be confirmed a second time via clicking a confirmation link, that is mailed to the old eMail address.

The whole mechanics has just one drawback: When you loose access to your eMail-Address somehow, you will also totally loose access to your account, at least when you change your browser. But of course, many services today rely on just one eMail address as last resort access.

But for those that want to be more safe, or for people who are more traditional minded, it would be possible to optionally have a normal registration or the option to create some kind of "rescue-password" inside the account management.

Mittwoch, 18. September 2013

WBF-04 (Viele Browser-Strategiespiele nerven furchtbar weil ...): Die Stärksten gewinnen

Bei vielen wenn nicht sogar den meisten heutigen Online-Strategiespielen kann man schon kurze Zeit nach Start einer neuen Spielwelt vorhersagen, aus welcher Gruppe von Spielern der letztliche Gewinner hervorgehen wird. Der Grund ist einfach: Es ist eine ungeschriebene Abmachung, dass die Stärksten Spieler gewinnen.
Der Grund liegt im Spielsystem dieser Spiele. Taktische Raffinesse oder Geschick sind weniger gefragt, als die Investition von möglichst viel Zeit und das Vorrecht der "frühen Geburt" -- das heißt, je früher man in eine neue Welt kommt, desto höher sind die eigenen Chancen.
Das Spielsystem der meisten Strategiespiele fördert exponentielles Wachstum, das Wachstum wiederum mit Wachstum belohnt. Strategie oder intelligente Spielzüge sind dagegen eher die Rosine auf dem Kuchen -- ohne großen Nährwert.

Wo bleiben echte Strategiespiele, die gute Taktiken, eine herausragende Strategie oder wenigsten pfiffige Winkelzüge belohnen?
Aber dazu bräuchte es auch einmal den Mut, etwas anderes zu tun, als nur immer wieder die gleichen (bewährten, aber letztlich langweiligen) Spielprinzipien zu kopieren und mit schöneren Grafiken und der einen oder anderen Zusatzrosine zu schmücken.
Wo bleiben die Spieldesigner, die außer exponentiellem Wachstum auch etwas anderes kennen?
Ja, es ist verführerisch. Schnelle Erfolge ziehen die Spieler an und sie werden mit grafischen Bonbons gelockt und belohnt. Aber letztlich handelt es sich kaum um Strategie oder eine Herausforderung der Intelligenz als um ein programmiertes füttern der Spieler mit motivationsfördernden Belohnungshäppchen. Die Spieler bekommen schnell positives Feedback vom Spiel, das ihnen im echten Leben vielleicht viel zu oft versagt bleibt. Das ist auch ein Grund, warum Spiele eigentlich gut sind. Aber wenn die intellektuelle Herausforderung bewusst auf dem Niveau eines Kleinkindes bleibt (man möchte ja bloß keine Kunden vergraulen), dann verfehlt das Spiel letztlich auch seinen Zweck.
Dabei wäre gerade im Online-Bereich eine gute Möglichkeit, interessante, vielschichtige und immer wieder herausfordernde Strategiespiele anzubieten. Die heutigen Rechner und das Internet bieten die optimalen Voraussetzungen, neue Spielewelten zu schaffen, die weiter gehen können, als das was man bisher kannte.

Doch von den heutigen Spielproduzenten, die leider oft nur hinter dem schnellen Geld her sind, ist wohl eine Änderung nur schwer zu erwarten. Die suchen nach der dumpfen Masse, die sich mit den grafischen Finessen abspeisen lässt, die Strategie-Gourmets stellen keine ausreichend relevante Zielgruppe dar. Wie auch im Brettspiele-Markt sind die wahren Filetstücke eher vom Independent-Markt zu erwarten.

Montag, 2. September 2013

Die Zukunft von Online-Spielen: Zugorientierung vs. Echtzeit - eine Frage des abstrakten Denkens

Fast alle heutigen Browser-Strategiespiele arbeiten in Echtzeit. Offenbar wird Echtzeit als das Nonplusultra angesehen.
Früher gab es auch Spiele, die zugorientiert arbeiteten. Das heißt, man hat zu bestimmten Zeiten einen Zug gemacht und konnte sich danach seinem sonstigen Leben widmen. Das hatte natürlich den Nachteil, dass sich ein vielleicht etwas künstlicher Rhythmus ergab und man nicht weiter spielen konnte, wenn man will.
Dann kamen mit der Rechnerleistung und den Möglichkeiten von Online-Diensten die Echtzeitspiele auf. Nicht nur Shooter, sondern auch bei Strategiespielen konnte man sich jetzt rund um die Uhr an den Computer setzen und sich Zerstreuung im Spiel suchen.
Was in manchen Situationen von Vorteil war, wurde aber letztlich auch zur Last, denn plötzlich musste man um 4 Uhr nachts aufstehen, weil einem eingefallen ist, dass die Ressourcen auf dem eigenen Heimatplaneten in Gefahr durch feindliche Raumschiffe waren. So machten manche Online-Spieler den anderen das Leben schwer, weil jene sich die unmöglichsten Uhrzeiten für Überfälle aussuchten. Erfolg lässt sich halt nicht nur durch Stärke, sondern auch durch das Ergreifen von Gelegenheiten erreichen. Doch was macht der Familienvater mit zwei Kindern, der am nächsten Morgen um 8 Uhr bei seinem Arbeitgeber ausgeschlafen auf der Matte stehen soll??
Darum wurden bei vielen Spielen jede Menge Mechanismen eingebaut, die nur dazu dienen, die Nachteile des Echtzeitsystems irgendwie auszubügeln.

Aber lasst uns doch einmal eine ketzerische Frage stellen: Ist Echtzeitorientierung bei Online-Strategie denn wirklich notwendig?

Was passiert denn bei vielen Strategiespielen heute? Man sitzt viele Stunden vor dem Spiel, kann sich jederzeit einloggen, aber wann passiert denn wirklich was? Bei vielen Spielen ist es so, dass man ab einer bestimmten erreichten Stufe Bauzeiten von 24 Stunden oder mehr hat. Man kann sich zwar jederzeit einloggen und jederzeit irgendwas machen, aber die wirklich interessanten Entscheidungen oder Fortschritte werden ohnehin vom System so ausgebremst, dass man dazwischen immer längere Pausen in Kauf nehmen muss. Stattdessen werden viele einzelne Detailaktionen über den Tag verkleckert, weil man einmal auf die Baufertigstellung, dann wieder auf die Ankunft eines Transports oder der eigenen Truppen warten muss oder sonst irgend ein Echtzeitereignis noch auf sich warten lässt.
Der große Vorteil von Echtzeit-Spielen reduziert sich also letztendlich darauf, dass man ständig das Gefühl hat, irgend etwas machen zu müssen, obwohl man immer nur eine Kleinigkeit machen kann und dann wieder darauf warten muss, dass andere Kleinigkeiten fertig werden.

Natürlich ist es in der Realität als echter Stratege auch so, dass man immer erst warten muss, ob die eigene Strategie aufgeht oder nicht.
Aber: Wenn man so etwas schon hat, warum nimmt man dann nicht gleich die altbewährte Abstraktion von Echtzeit: Ein zugbasiertes System.
Strategen in der Realität müssen nun mal darauf warten, bis ihre Aktionen durchgeführt wurden und in dieser Zeit sehen sie auch keine oder kaum Ergebnisse ihres Handelns. Das erfordert für einen Strategen der realen Welt ein hohes Maß an Abstraktion und Vorausplanung.
Genau das hat man auch bei der spielerischen, zugbasierten Abstraktion.

Ein solches System bietet außerdem für den Spieler den großen Vorteil, dass die wichtigen Geschäfte konzentriert zu einem Zeitpunkt des Tages durchgeführt werden können und den Rest des Tages ist man frei für Anderes.
Einen Nachteil hat so ein System allerdings doch: Es macht weniger schnell süchtig, als Online-Echtzeitspiele und somit ist es schwerer, mit so einem System junge Menschen zu fesseln. Es bedarf also einem interessanteren Spielkonzepts.

Wir jedenfalls halten zugbasierte Spiele für immer noch zeitgemäß, da es zusammen mit einer interessanten Spielwelt für den anspruchsvollen Spieler mehr Langzeitmotivation bringt.

Was sagt Ihr?

Sonntag, 25. August 2013

Die Zukunft von Online-Spielen: Exponentielles Wachstum

Heute wollen wir - wie versprochen - diese Reihe fortsetzen und uns den Elementen widmen, die in den meisten heutigen Online-Strategiespielen fehlen und die für neue Impulse sorgen würden.

Die meisten heutigen Online-Strategiespiele enthalten einen recht großen Anteil von Aufbausimulation. Aufbausimulation bedeutet, man fängt klein an und wird immer größer, immer mächtiger.
Der Vorteil für die Spielehersteller: Inhärent enthalten ist in diesem Prinzip ein gewisser Sucht-fördernder Faktor. Da man am Anfang meist schnell vorankommt, erhält man als Spieler schnelle Ergebnisse und positives Feedback durch das Spiel. Wenn sich der Spieler erst an dieses positive Feedback gewöhnt hat, will er es immer wieder haben und kommt immer wieder zu dem Spiel zurück, auch wenn später das positive Feedback immer seltener auftritt.
Da das Wachstum von der Größe des Spielers abhängt, stellt sich ein exponentielles Wachstum ein, was bedeutet, dass die Großen in absoluten Zahlen immer schneller noch größer werden. Das ist unter anderem ein Problem für neue Spieler, die sich einer totalen Übermacht gegenüber sehen, welche für sie uneinholbar ist.
Wie ein Leser in einem Kommentar richtig bemerkte, ist in so einer Situation jegliche Form von Anfängerschutz ungeeignet. Im Prinzip stellt es sich so dar, dass in vielen solcher Spiele die ersten Spieler einer Welt eine viel größere Chance zum Gewinnen haben, wie solche die ein paar Wochen oder Monate später einsteigen. Natürlich ist die investierte Spielzeit auch ein Faktor, aber wenn man davon ausgeht, dass alle die selbe Spielzeit investieren, haben die früher eingestiegenen Spieler die weitaus größeren Chancen.

Der real existierende Kapitalismus

Stellen wir uns aber einmal eine andere Frage: Ist so ein Szenario denn überhaupt realistisch. Betrachten wir den real existierenden Kapitalismus:
Es gibt immer wieder Firmen, die unglaublich groß und mächtig werden, die wachsen und wachsen und zu Weltkonzernen werden. Aber in der real existierenden Welt gibt es auch immer Faktoren, die letztlich bremsen. Das Wachstum bleibt nicht exponentiell wie es einmal war, sondern plötzlich steigen die Marktanteile nicht mehr. Woran liegt das?
Irgendwann ist jeder Markt gesättigt. Irgendwann hat jeder sein iPhone oder iPad oder auch Windows. Irgendwann gibt es an jeder Straßenecke einen McDonalds und die Menschen sehnen sich nach einem ordentlichen Schnitzel.
Auch Firmen wie Microsoft gehen einmal die Ideen aus oder es werden interne Fehler gemacht, die dem Innovationsgeist entgegen wirken. Es ist einfach eine oft gemachte Erfahrung, dass Firmen je größer sie werden, desto bürokratischer geht es in ihnen zu. Leider wird dann auch immer mehr die interne Politik wichtiger als die eigentlichen Firmeninteressen.
Manchmal ist der Grund auch banaler und eine Mode wechselt. Anstelle von Jeans werden plötzlich andere Hosen getragen. Oder immer mehr Menschen sehen den einst hippen Hersteller als eher unpassend an.

Auch in Strategiespielen wechselt die Mode

Wenn man bremsende Mechanismen auch in Strategiespielen integrieren würde, dann würde für alle Spieler das Spiel länger interessant bleiben. Anstatt dass ein Spieler am Ende praktisch alles hat bzw. die totale Dominanz in Bezug auf die Ressourcen des Spiels, würden auch die starken Spieler ihre Vorherrschaft immer in Frage gestellt sehen. Kleine Spieler wachsen plötzlich stärker als die Großen und fordern sie heraus. Die Großen müssen sich ihrer Stärken wieder bewusst werden.
Durch Wechsel von Rahmenbedingungen bleibt auch die Welt immer weiter interessant. Die gleichen Konzepte wirken plötzlich nicht mehr und es müssen neue Konzepte her.

So können Strategiespiele realitätsnäher werden und gleichzeitig den Verstand der Spieler ständig im Trab halten.

Mittwoch, 21. August 2013

Fairplay - noch ein alternatives Bezahlmodell

(dies ist der 2. Nachtrag zu unserem Beitrag "Die Zukunft von Online-Spielen: Pay2Win oder Free2Pay?")

Manchmal wird eingewandt, dass man ja noch nicht weiß wie oft man spielt, oder dass ein normales Abo-Modell negativ sei, weil man dann auch für Monate zahlen muss, in denen man nicht spielt.
Ein anderes, beziehungsweise zusätzliches Bezahlmodell nennen wir "Fairplay". Bei diesem Bezahlmodell zahlt man nur genau das was man gespielt hat. Das System zeichnet auf, an welchen Tagen man sich eingeloggt hat und es wird ein fiktiver Tagessatz (oder je nach Spiel auch gespielte Stunden, Minuten oder auch verbrauchte Munition ...) genommen, den der User bezahlen muss.
Aus praktischen Gesichtspunkten sollte der Spieler dennoch größere Zahlungen auf einmal tätigen. Das kann prinzipiell auf zwei Arten geschehen:
  • Entweder bezahlt der User im Voraus ein Zeit-Kontingent (oder welche Berechnungseinheit auch immer gewählt wird) von dem dann jeweils abgezogen wird
  • oder der User bekommt einen Vorschuss vom System. Diesen Vorschuss kann der User spielen, ohne etwas zahlen zu müssen. Erst wenn das Vorschuss-Kontingent aufgebraucht ist, muss der User das Kontingent bezahlen, damit er weiter spielen kann. Der User kann dann gleich mehr bezahlen und hat dann einen Kredit für die Zukunft oder er kann wieder auf Vorschuss weiter spielen und diesen Vorschuss erst bezahlen, wenn er aufgebraucht ist.
Der Vorteil für den Spieler ist, dass er genau das bezahlt, was er auch gespielt hat, aber im Gegensatz zu vielen Free2Play-Modellen mit teuren Items behält der User immer die vollständige Kostenkontrolle und die Kosten sind auch klar nach oben hin begrenzt.
Dieses System kann man natürlich in unterschiedlicher Weise ausgestalten und auch mit Free2Start kombinieren.
Wir stellen uns das beispielsweise so vor, dass man als Newcomer ein bestimmtes Freikontingent geschenkt bekommt. Wenn dieses erste Kontingent aufgebraucht ist, dann bekommt er ein zweites Kontingent als Vorschuss - das er aber bezahlen muss, wenn er später weiter spielen will. Wenn er das zweite Kontingent auch aufgebraucht hat und danach nicht weiter spielen will, dann muss er gar nichts bezahlen. Wenn er weiter spielen will, muss er nur das zweite Kontingent bezahlen.

Lasst uns zusammen darüber nachdenken!

Dienstag, 20. August 2013

Free2Start anstatt Free2Play

Dies ist ein Nachtrag zu unserem vorigen Post, da wir sehr gerne ein anderes alternatives Modell zur Diskussion stellen würden:

Bei Free2Start kann der Spieler sich das Spiel einige Zeit (eine Woche bis mehrere Monate - je nach Komplexität des Spiels) kostenlos ansehen. Danach muss der Spieler seinen Account bezahlen, wobei die monatlichen Gebühren sich in der Größenordnung der bei manchen Spielen üblichen "Supporter-" oder "Premium-" Accounts bewegen dürften.
Dabei gibt es gleich mehrere Vorteile für die User:
  • Die Kosten sind jederzeit transparent und überschaubar
  • Der User wird fair behandelt
  • Alle Spieler werden gleich behandelt, entsprechend sind die Spielergebnisse nur vom Können der Spieler abhängig
  • Als Newcomer kann man sich das Spiel in Ruhe ansehen, ohne zu einem Kauf oder zu irgendwelchen Kosten gedrängt zu werden. Erst wenn einem das Spiel gefällt, muss man einen Beitrag leisten.
  • Alle Spieler sind motiviert, auch wirklich mitzuspielen
Gerade letzten Punkt finden wir für manche Strategiespiele sehr wichtig. Es gibt nichts ätzenderes als wenn man in einem Spiel mitspielt, aber die anderen Spieler, die in der Nachbarschaft sind spielen kaum mit und damit zieht große Langeweile ein. Wenn die Spieler aber tatsächlich auch Geld bezahlen müssen, dann ist die Wahrscheinlichkeit, dass es sich dabei um ernsthafte Spieler handelt wesentlich höher.
Wir denken also, dass von so einem Modell letztlich alle profitieren:
  • Der Betreiber hat regelmäßige und planbarere Einnahmen
  • Die Spieler erhalten ein optimales Spielerlebnis zu einem fairen Preis
  • Die Kosten des Spiels können gedeckt werden und die Spieler können dadurch das Spiel länger genießen (gerade in letzter Zeit haben einige Spiele zu gemacht, weil einige Free2Play-Spiele gescheitert sind)
Ist das ein Modell, das Ihr Euch vorstellen könnt?